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 Segundo paso: Profesiones, esferas.

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Naiemh
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MensajeTema: Segundo paso: Profesiones, esferas.   Miér Abr 07, 2010 7:05 pm

~:PROFESIONES:~


Las profesiones en esta partida no serán lo que seguramente conocéis todos como "profesiones".

Irá por lo llamado "esferas".

¿Que qué son?

Pues como bien dice la palabra son esferas, objetos muy valiosos en el mundo en que se desarrolla la trama.



Cada una tiene un poder distinto en su interior.
Hay dos tipos de esferas, las celestiales y la infernales, aunque ambas tienen las mismas profesiones (a excepción de un par, como sacerdotes).
En lo único en que se diferencian es que las infernales (que solo pueden ser manejadas por demonios) son rojas/naranjas, y las celestiales (solo manejadas por angeles) son azules/blancas(como se ve en la imagen).

Cada PJ tiene en su poder una esfera de estas (en la historia tiene que aparecer el momento en el que se le fue entregada, como, quien (en caso de no habersela encontrado por casualidad) y cuando).

Mas cosas a tener en cuenta sobre las esferas de profesión

-La esfera de tu PJ, al subir de nivel este último, empezará a desprender un brillo parpadeante.
Eso significa que está preparada para ser "modificada".
Como se explica mas abajo en el apartado de "subir de nivel" cada vez que subas de nivel recibirás 10 puntos para repartir entre los distintos atributos de tu personaje (el coste de puntos por subir 1 punto en un atributo está indicado en el post de cada profesión).
¿Como recibir estos puntos?
Bien, tienes que ir a alguna tienda de armas/herrería/joyeria ( depende de lo que disponga la ciudad) de cualquier ciudad, allí entregarás la esfera y le extraerán el poder que ha acumulado y lo meterán en una espécie de poción (despues te devolverán la esfera).
Al tomártela recibirás los 10 puntos, que podrás repartir como quieras.
Esta operación costará 200HH.

Cada poción de puntos estará extraida de una esfera en cuestión, y solo dará efecto con el dueño de la esfera de la cual haya sido extraído el poder.

Si no tienes por algun caso los 200HH para gastar en la poción y extracción de poder de la esfera pues esta seguirá parpadeando con el poder almacenado dentro, y no podrás subir de nivel de nuevo hasta que ese poder haya sido extraido.
Es decir, si llegas a 499 puntos de experiencia y necesitas 500 para subir de nivel los puntos de experiencia acumulados no aumentaran por muchos enemigos que derrotes.

-Cuando quieres usar/activar la esfera de profesión tiene que estar en contacto contigo.
Es decir, no puedes llevarla de mientras una lucha en la mochila, tienes que llevarla encima.
Lo mas comun es hacer colgantes o cosas por el estilo con ellas (hay de todas las medidas, desde una del tamaño de una esfera de estas que usan las videntes estas estafadoras de hoy en día hasta del tamaño de una canica xD), al comprarlas se puede elegir que te la "limen" (ahora no me sale la palabra correcta xD) hasta que se quede del tamaño que se prefiere.
Pero al encontrarla pues te la encuentras de un tamaño determinado, tu PJ no puede elegir, por lo que en tal caso tendrás que decirme de que tamaño es.


-Lugares con influéncia mágina demoníaca/angelical.

Durante la trama os encontraréis algunas zonas de heaven y hell con bastante influéncia mágica demoníaca (en caso de hell) y angelical (en caso de heaven).
Por supuesto un demonio que esté en una zona de influéncia mágica angelical se sentirá mas debilitado que si está en un lugar normal.
¿Y en que influye esto?
-5 a todos los atributos.
Además:
Afecta a los SopInst (se explica lo que son en los apartado de cada profesión).
Al perder todos tus puntos de SopInst (SI) te descontrolarás y empezarás a (como bien ya explico mas abajo) atacar a todos los individuos de tu especie contraria hasta que se terminen los efectos de la liberación de tu instinto. El tiempo de duración dependerá de lo que yo diga, según la situación en la que te encuentres.
Pero al encontrarte en una zona de influencia mágica contraria a la que soporta tu espécie (si eres demonio esta influencia será la angelical, por ejemplo si te encunetras en un templo, y si eres angel este lugar será por ejemplo un bosque encantado, o lo que sea xD) tendrás que restarte nada mas entrar 2 puntos de SI, y otros dos cada día que permanezcas dentro.
¿Qué significa esto?
Que hay mas posibilidades de que tu PJ se lanze a matar a uno de la espécie contraria por haber perdido SI demasiado rápidamente.

-Los SI:
Además de los atributos de cada profesión hay otro bastante importante para la trama de esta partida:

Tendréis 5 puntos de "Sopintst" (Abreviación: SI = Soportar Instinto)
Os iré restando un punto cada vez que os enfadéis o os riais (por decirlo de alguna manera) con la espécie contraria.
Es decir; cualquier tipo de acercamiento resta un punto.
Si eres ángel y de enamoras de un demonio cada vez que vayas a abrazarlo por ejemplo se te resta un punto.
Y al igual pasa si te llevas a matar con un PJ de la espécie contraria; cada vez que le pegues (por ejemplo) se te resta otro punto.

Pero este atributo es mas que nada narrativo, no os preocupéis a perder puntos de estos, ya que podría dar mucho juego.
Si pasara que los perdéis todos simplemente narra que tienes impulsos asesinos hacia el PJ en cuestión (vamos, que lo vayas a matar de inmediato xD).

El atributo sabiduría sirve para determinar cuanto te controlas en caso de perder todos los SI.
Va mediante esta tabla;

0-10 Sab---> vas a matar (incluso después de dejarlo inconsciente, le seguirás atacando hasta matarlo) (la diferencia entre muerte/inconsciencia está explicada en su respectivo tópic).
10-20 Sab---> vas a dejarlo inconsciente.
20-30 de Sab----> vas a dañarle, pero siendo mas o menos consciente de lo que haces y pudiendote controlar un poquito. Al dejar al enemigo a menos del 75% de su HP los efectos desaparecen.
30-40 de Sab----> igual que el anterior, pero te detienes al 50%.
40-50 de sab---> te detienes tras quitarle 25%.
50+----> ningún efecto sobre ti la pérdida de SI.

NOTA: Respecto a los atributos.

En la creación de PJ no subir ni los HP ni los MP ni el esquiva (que son los atributos que se calculan a través de sumas de otros). Estos solo se incrementarán, tras la suma inicial, con los punos que dan las subidas de nivel. Y por lo tanto, tras la creación por mucho que gracias a estos puntos subas esos atributos de los cuales depende el atributo, este ultimo no aumentará actualizando la suma.

Y ahora, prosigamos.

Cada personaje tendrá unos atributos:

ATRIBUTOS

-Ataque (ATQ):
-Defensa (DEF):
-Ataque mágico (ATQM):
-Defensa mágica (DEFM):
-Destreza:
-Agilidad (AGI):
-Velocidad (VEL):
-Inteligencia (INT):
-Percepción (PER):
-Sabiduria (SAB):
-Esquiva (ESQ): AGI+VEL

HP: 10+DEF+DEFM
MP: 10+SAB+INT


Se empezará con 160 puntos a repartir según la profesión que seas (porque añadir un punto a cada atributo tendrá un coste diferente según profesion).

(Subir agilidad costará 1 punto en todas las profesiones)

A continuación colgaré las diferentes profesiones a elegir junto con los costes de atributos y habilidades:

Mago



-Coste de puntos por atributo:

Aumentar un punto en un atributo vale...

-Ataque: 4
-Ataque Mágico: 2
-Defensa: 4
-Defensa Mágica: 2
-Esquiva: 2
-Velocidad: 3
-Destreza: 3
-Inteligencia: 1
-Percepción: 3
-Sabiduria: 3
-HP: 1
-MP: 1

PD: Recomiendo que subáis muchisimo el HP.


HABILIDADES


-Nombre: Change Identity
-Efecto: Permite cambiar tu aspecto (sea de angel o demonio) a uno mas neutral, quitandote las alas y los cuernos en caso de ser demonio y las alas simplemente en caso de ser angel.
-Cantidad de MP requerido: 15
-Nivel necesario para el uso: 1
-Coste en HH: Habilidad adquirida desde el principio.


-Nombre: Basic Elemental Hits
-Efecto: Manifiesta alguno de los 4 elementos básicos manipulables por los magos (electro, piro, hielo y agua).
En caso de electro carga la palma de tu mano de electricidad, y puedes disparar a esta en cualquier dirección.
En caso de piro puedes hacer arder cualquier cosa con la mente.
En caso de hielo de tu mano derecha salen disparados alfileres de hielo cuando lo prefieras, y todo lo que toques con la izquierda se congela.
En caso de agua de tus manos salen potentes chorros de ello.
Una vez activado un poder este desaparecerá al cabo de 10 minutos, y de mientras el uso no podrán usarse otros poderes.
Además no puedes desactivarlo cuando quieras antes de esos 10 minutos.
-Daño base: +5
-Cantidad de MP requerido: 10
-Nivel necesario para el uso: 1
-Coste en HH: Adquirida desde el principio


-Nombre: Advanced Elemental Hit: Air
-Efecto: Manipulación libre del primer hechizo avanzado elemental: el aire.
Pero no puede crear tornados ni similares catastrofes meteorologicas hasta niveles mas avanzados (alcanzar para ello del nivel 15).
Funciona exactamente igual que los ataques básicos elementales: una vez activado el poder podrás usarlo tantas veces quieras sin gastar mas MP que los 15 iniciales.
El efecto se irá a los 10 minutos y no puedes usar otros conjuros de mientras esté activado.
Además no puedes desactivarlo cuando quieras antes de esos 10 minutos.
-Cantidad de MP requerido: 15
-Nivel necesario para el uso: 3
-Coste en HH: 800 HH para comprar el libro
-Daño base: 8


-Nombre: Advanced elemental hit: earth
-Efecto: Funciona exactamente igual que el del aire, solo que con tierra.
Tampoco podrás causar terremotos ni similares hasta alcanzar nivel 15 (pequeños omvimientos de tierra quizá xD, depende)
-Cantidad de MP requerido: 17
-Nivel necesario para el uso: 5
-Coste en HH: 1200
-Daño base: 8


-Nombre: Transmission
-Efecto: Puedes teletransportar un objeto (no funciona con seres vivos) a un lugar ya visitado o conocido, con un radio limite de distancia de 5 Km)
-Límite de distancia al nivel 15: 15.
-Cantidad de MP requerido: 13
-Nivel necesario para el uso: 5
-Coste en HH: 1000


-Nombre: Transport
-Efecto: Teletransportar a un unico ser vivo a un lugar ya visitado con un radio de distancia limite de 5 km
-Al nivel 15 podrás teletransportar a mas de una (no mas de 5)
-Cantidad de MP requerido: A una sola persona: 15, a dos: 20, a tres: 25, etc. etc.
-Nivel necesario para el uso: 6
-Coste en HH: 1500


-Nombre: Conjurer
-Efecto: Crea una ilusión para confundir al enemigo, tenderle trampas, etc.
-Cantidad de MP requerido: 17
-Nivel necesario para el uso: 8
-Al nivel 15 puedes crear dobles identicos tuyos automatas, pero para que ataques (puedes crear maximo 3) tendrán que tirar lo mismo que tu, solo que sumando la mitad de los modificadores que uses.
-Coste en HH: 2000

-Nombre: More speed
-Efecto: Incrementa tu velocidad momentaneamente a +8
Al incrementar la velocidad tambien aumenta el esquiva, ya que este ultimo depende del atributo velocidad para decidir su resultado.
-Tiempo dirabilidad: 10 min, al nivel 15 dura 20 min.
-Cantidad de MP requerido: 10
-Nivel necesario para el uso: 10
-Coste en HH: 1800


-Nombre: Make Nightmares
-Efecto: El enemigo se sumerge en un profundo sueño, en el que el usuario del conjuro podrá controlar las imagenes que apareceran a continuación en su mente.
O si lo prefiere no hace falta hacer que sueñe o tenga pesadillas.
-Cantidad de MP requerido: 13
-Nivel necesario para el uso: 11
-Coste en HH: 1800


-Nombre: Invisibility
-Efecto: El usuario podrá ocultar su imagen a todo aque que se lo encuentre exceptuando a las personas a las que se lo permita.
-Cantidad de MP requerido: 16
-Nivel necesario para el uso: 12
-Coste en HH: 2200
-Durabilidad: 30 min, pero puede cesar antes si asi lo prefieres.

-Nombre: Elemental hit +
-Efecto: Totalmente igual que los elemental hit, solo que incrementa en +10 el modificador basico (que se queda en un total de 15).
Tambien se diferencia en que la manipulación de los elementos será libre.
-Cantidad de MP requerido: 18
-Nivel necesario para el uso: 14
-Coste en HH: 2500


-Nombre: Advanced elemental hit +
-Efecto: Incrementa el poder de los dos ataqus elementales avanzados (aire y tierra) en +10.
Es decir, que se quedaria en un total de +20.
-Cantidad de MP requerido: 20
-Nivel necesario para el uso: 14
-Coste en HH: 3000


-Nombre: Final elemental hit: darkness
-Efecto: Solo utilizable por demonios.
El ultimo ataque elemental y el mas complejo, mas dañino, pero solo afecta a ángeles y demás criaturas/bestias/animales denominados "divinos".
-Daño base: +30
-Cantidad de MP requerido: 50
-Nivel necesario para el uso: 23
-Coste en HH: 10000

-Nombre: Elemental Weapons
-Efecto: Carga de energia elemental cualquier arma, conjuro muy complejo.
-Aumento del daño del arma: +10
Si la bestia es delicada al elemento en cuestión es de +14 en vez de +10.
-Cantidad de MP requerido: 30
-Nivel necesario para el uso: 20
-Coste en HH: 5000



Además de estas habilides te puedes crear una cada 5 niveles.

Va así:

Una al nivel 5, otra al 10, otra al 15, y así consecutivamente.
Tu me dices y explicas la habilidad y los efectos que tendrá y yo decido el daño plus que hará, lo que te costará comprarla, el nivel requerido, etc.

PERO, esta profesión se diferencia de las demás por una cosa en este aspecto;
Los magos son especializados en un tipo de magia.
Hay muchos; oscuridad, destrucción, elemental basico, elemental avanzado, ilusionista, etc.
Todos los que podais imaginaros e inventar.
Y esa especialización se decide tras inventar la primera habilidad libre, desarrollada por tu personaje durante la trama, que será de uno de esos muchos tipos de magia, y será el único tipo de magia con el cual el mago podrá crear las habilidades de los siguientes niveles (10, 15...).
Por ejemplo, si a nivel 5 escoge creacion de ilusiones, las de nivel 10 y 15 deberan ser relacionadas con el ilusionismo, y el mago será denominado "mago ilusionista".

Vocalista




Usan la mágia a través de las canciones.
Suelen servir para causar efectos dañinos a los enemigos, no hay muchas magias para atacar directamente, pero alguna si que hay...
Además dominan algunas magias de curación.

Al atacar con la magia de la voz tendrá que ser mediante una canción, claro, y quien sea vocalista va a tener que colgar canciones (del yputube) cada vez que ataque x_D
(Es una excusa para tener un poco de animación, pero no os la tomeis a la ligera xD)

-Coste de puntos por atributo:

Aumentar un punto en un atributo vale...

-Ataque: 4
-Ataque Mágico: 2
-Defensa: 4
-Defensa Mágica: 2
-Esquiva: 2
-Velocidad: 2
-Destreza: 3
-Inteligencia: 2
-Percepción: 2
-Sabiduria: 4
-HP: 1
-MP: 1

PD: Recomiendo que subáis muchisimo el HP.


HABILIDADES

Las habilidades de los vocalistas se denominan como "magicas", y se tiene que tener en cuenta al calcular el daño. Explicado en el foro: "Sistema de juego".


-Nombre: Lullaby
-Efecto: Hace dormir al objetivo dirante el tiempo que dure la canción
-Cantidad de MP requerido: 10
-Nivel necesario para el uso: 1
-Coste en HH: habilidad adquirida desde el inicio


-Nombre: Death Song
-Efecto: La canción de la muerte, se mete en la cabeza de la victima como un insoportable chirrido sumamente potente (por mucho que la canción sea preciosa xD) que daña sus tejidos cerebrales.
-Cantidad de MP requerido: 13
-Nivel necesario para el uso: 1
-Coste en HH: habilidad adquirida desde el principio
-Daño base: +5

-Nombre: Twinkle
-Efecto: Provoca un intenso destello que ciega al enemigo unos segundos
-Cantidad de MP requerido: 10
-Nivel necesario para el uso: 1
-Coste en HH: adquirida desde el principio
-Tiempo ceguera: 30 segundos, al nivel 5 son 1 minuto.

-Nombre: Poison
-Efecto: Envenena al objetivo y le provoca daños en cada turno suyo. (en este conjuro no se tira dados para calcular daño, es uno fijo que puedes mirar mas abajo:)
-Duración: 3 turnos del enemigo.
-Daño: 8
-Cantidad de MP requerido: 12
-Nivel necesario para el uso: 3
-Coste en HH: 800

-Nombre: Make burns
-Efecto: Crea quemaduras en el cuerpo del enemigo y le causa daños en cada turno suyo.
-Daño: 5 , pero si el enemigo es sensible al fuego el daño es de 10.
-Cantidad de MP requerido: 10
-Nivel necesario para el uso: 3
-Coste en HH: 800
-Duración: 3 turnos suyos

-Nombre: Paralyse
-Efecto: Provoca paralisis en el enemigo durante dos turnos suyos en los que no puede actuar.
-Cantidad de MP requerido: 15
-Nivel necesario para el uso: 3, a nivel 8 el efecto dura 5 turnos.
-Coste en HH: 1200

-Nombre: Death Song +
-Efecto: Exactamente igual que la deat song basica solo que se incrementa mas daño.
-Cantidad de MP requerido: 18
-Nivel necesario para el uso: 5
-Coste en HH: 1500
-Daño base: +10 (son 5 mas que la death song basica)

-Nombre: Manipulation
-Efecto: Permite manipular la voluntad del objetivo al antojo del usuario del conjuro durante un turno del enemigo.
-Cantidad de MP requerido: 15
-Nivel necesario para el uso: 6, al 10 se puede manipular durante 2 turnos
-Coste en HH: 15 MP

-En caso de usarse fuera de batalla la manipulacion dura 30 segundos.

-Nombre: Final Death Song
-Efecto: La canciónd ela muerte final.
Puede matar directamente a la bestia en cuestión contra la que se usa.
No hace efecto en seres racionales y mas complejos, como lso angeles o demonios.
-Cantidad de MP requerido: 50
-Nivel necesario para el uso: 20
-Coste en HH: 8000

-Nombre: Call Haiss
-Efecto: Permite llamar a algunos Haiss para que vengan en tu ayuda.
Son animales voladores parecidos a los pajaros, pero con un pico metalico al tacto que puede perforar gravemente la piel del enemigo.
-Cantidad de MP requerido: Con lllamar a un Haiss 12 , a dos Haiss 18, a tres 23, etc. (de 5 en 5)
-Daño por cada Haiss: 8 (dos haiss harian 16 , tres harian 24, etc.
-Nivel necesario para el uso: Para llamar a un Haiss se necesita nivel 8, para llamar a dos el nivel 9, para llamar a tres el nivel 11, a cuatro al nivel 13, a 5 al nivel 15, y a partir de aqui va de dos en dos niveles.
-Coste en HH: 4000


Además de estas habilides te puede crear una cada 5 niveles.

va así:

Una al nivel 5, otra al 10, otra al 15, y así consecutivamente.
Tu me dices y explicas la habilidad y los efectos que tendrá y yo decido el daño plus que hará, lo que te costará comprarla, el nivel requerido, etc.

Sacerdote.



ATENCIÓN: Esta profesión debe pertenecer a un ángel, los demonios son rechazados por ella automaticamente.

Por así decirlo es la magia contraria a la de los magos.
Mientras estos se basan en la magia dañina estos lo hacen en la magia curativa.
Curan status, HP y MP, pueden anular según que magias, crean barreras protectoras, etc.
Además tambien pueden atacar con el poder de la luz, que es mas dañino contra demonios por su naturaleza.

-Coste de puntos por atributo:

Aumentar un punto en un atributo vale...

-Ataque: 6
-Ataque Mágico: 2
-Defensa: 6
-Defensa Mágica: 1
-Esquiva: 2
-Velocidad: 2
-Destreza: 2
-Inteligencia: 2
-Percepción: 3
-Sabiduria: 1
-HP: 1
-MP: 1

PD: Recomiendo que subáis muchisimo el HP.


HABILIDADES

Las dañinas tambien se denominan como ataque mágicos.

-Nombre: Elemental hit: light
-Efecto: Crea un destello que ciega momentaneamente a los enemigos.
Si se trata de demonios o criaturas demoniacas similares les provoca daños.
-Daño en caso de ser criatura demoniaca: 25
-Duración ceguera: medio minuto
-Cantidad de MP requerido: 15
-Nivel necesario para el uso: 1
-Coste en HH: ya adquirida desde un inicio

-Nombre: More HP
-Efecto: +30 HP propios o de aliados.
-Cantidad de MP requerido: 15
-Nivel necesario para el uso: 1
-Coste en HH: Ya adquirida

-Nombre: Esna
-Efecto: Cura los estados alterados propios o de aliados
-Cantidad de MP requerido: 15 MP
-Nivel necesario para el uso: 1
-Coste en HH: ya adquirida

-Nombre: More HP+
-Efecto: Incremenra el HP propio o de aliados en 50.
-Cantidad de MP requerido: 25
-Nivel necesario para el uso: 3
-Coste en HH: 1000 HH

-Nombre: Coraza
-Efecto: +10 de bonificador al intentar resistir un ataque fisico.
Dura dos turnos.
-Cantidad de MP requerido: 15
-Nivel necesario para el uso: 3
-Coste en HH: 1000 HH

-Nombre: Escudo
-Efecto: Pese a que no afecta a los ataques físicos, solo recibes la mitad de daño de los ataques magicos, mientras que la otra mitad rebota para ir a dañar al enemigo.
Dura dos turnos.
-Cantidad de MP requerido: 15
-Nivel necesario para el uso: 4
-Coste en HH: 1000 HH

-Nombre: Omni More HP
-Efecto: Incrementa el HP de máximo 4 aliados (incluyendote a ti en esos 4) en 20.
-Cantidad de MP requerido: 20 MP
-Nivel necesario para el uso: 5
-Coste en HH: 1200


-Nombre: Revive
-Efecto: Reanima a un aliado que haya quedado inconsciente. Se le recupera la mitad de HP al ser reanimado
-Cantidad de MP requerido: 30
-Nivel necesario para el uso: 8
-Coste en HH: 2500

-Nombre: Barrera definitiva
-Efecto: Crea una barrera al rededor de el mismo, englobando a los aliados que el seleccione.
no podrán entrar ataques de ningun tipo.
-Cantidad de MP requerido: 20
-Nivel necesario para el uso: 10
-Coste en HH: 3000
-Duración de la barrera: Hasta que el quiera o se le agoten los MP.
Por cada 5 minutos que pasen de haber sido activada la barrera se le restarán 10 MP, yo iré avisando de cuantos mints han pasado

-Nombre: Final elemental hit: light
-Efecto: No crea destello cegador, pero daña el doble a los demonios (o criaturas demoniacas) que con el conjuro basico
-Daño a criaturas demoniacas: 50
-Cantidad de MP requerido: 30
-Nivel necesario para el uso: 10
-Coste en HH: 5000

-Nombre: Relief
-Efecto: Alivia el instinto de a quien lo aplica. Le recupera 2 SI.
-Cantidad de MP requerido: 40
-Nivel necesario para el uso: 12
-Coste en HH: 8000

Además de estas habilides te puede crear una cada 5 niveles.

va así:

Una al nivel 5, otra al 10, otra al 15, y así consecutivamente.
Tu me dices y explicas la habilidad y los efectos que tendrá y yo decido el daño plus que hará, lo que te costará comprarla, el nivel requerido, etc.

Guerrero



Son muy hábiles con el uso de armas de lucha cuerpo a cuerpo, al igual que se caracterizan por poseer una gran fuerza, tanto física como de voluntad.

-Coste de puntos por atributo:

Aumentar un punto en un atributo vale...

NOTA: Cada nivel que suban, además de conseguir los 10 puntos a repartir por atributos según el coste, se le añadirán directamente 5 puntos mas a la habilidad "ataque". 5 puntos puros, no por coste. Es decir, si un guerrero a nivel uno tiene 30 de ataque, a nivel 2 tendrá 35 mas los puntos de esos 10 puntos que se ganan en cada nivel que le haya querido añadir. Si es que le ha querido añadir, claro...

-Ataque: 2
-Ataque Mágico: 5
-Defensa: 2
-Defensa Mágica: 5
-Esquiva: 2
-Velocidad: 1
-Destreza: 1
-Inteligencia: 4
-Percepción: 1
-Sabiduria: 4
-HP: 1
-MP: 1

PD: A los guerreros recomiendo que suban muchisimo tambien el maná con los puntos que obtengan tras la creacion al subir nivel, ya que es la suma de int+sab, y de estos dos atributos tienen muy poco.
Además necesitarán maná para habilidades.

HABILIDADES


Esta profesión no tendrá habilidades prediseñadas, solo podrá crearse una cada 5 niveles.
Ya que se le incrementa en los ataques el modificador del arma, y este modificador en cuestión es bastante alto, por lo que le sobraría para atacar para que además tuviera habilidades, que ya sería... demasiado xD

Sobre lo de crear habilidades cada 5 niveles..., va así:

Una al nivel 5, otra al 10, otra al 15, y así consecutivamente.
Tu me dices y explicas la habilidad y los efectos que tendrá y yo decido el daño plus que hará, lo que te costará comprarla, el nivel requerido, etc.

Invocador




Los invocadores dependerán de sus criaturas para atacar y defenderse, sus atributos propios serán bajos, los que de verdad contarán serán los de sus criaturas.
Su única habilidad será la de invocar, además de algunos hechizos de apoyo para su criatura, como subirle status, curarla, ect.

La primera invocación viene con la esfera de profesión, al escribir la escena en tu historia de que la encuentras tendrás que poner tambien que le esfera empezó a brillar y que de ella salió X criatura.
La criatura la dejo en tu elección.

Tu deberás decirme en que atributos y habilidades quieres que se especialize. Seguidamente yo las crearé e invirtiré como mas apropiado me parezca los puntos en los atributos.
A la invocación la controlas tu.
Para ello si quieres puedes crearle un usuario a tus invocaciones, o manejarlas desde el tuyo, indicando cuando actua ella y cuando tu cada vez.

Se invoca por contratos.
La criatura que te viene con la esfera de profesión se supone que ya tienes con ella el contrato, no hace falta "firmarlo".
Pero si te encuentras a otra criatura que da la casualidad que quiere contrato con tigo puedes llevarlo a cabo y a partir de ese momento podrás invocar a esa criatura tambien cuando quieras.

Puedes tener hasta un máximo de 5 criaturas.

-Coste de puntos por atributo:

Aumentar un punto en un atributo vale...

-Ataque: 4
-Ataque Mágico: 3
-Defensa: 4
-Defensa Mágica: 3
-Esquiva: 1
-Velocidad: 4
-Destreza: 3
-Inteligencia: 2
-Percepción: 2
-Sabiduria: 3
-HP: 1
-MP: 1

PD: Recomiendo que subáis muchisimo el HP.


HABILIDADES

-Nombre: Invocar
-Efecto: Invoca a criaturas con las que hará contrato. Con la esfera de profesión ya viene una.
Los invocadores suelen crear lazos muy importantes de amistad con sus criaturas, lo que les hace ser mas leales. Una vez cerrado el contrado las criaturas quedan aprisionadas en la esfera de profesión, en una dimensión especial para invocaciones.
-Cantidad de MP requerido: Todo del que dispongas
Despues para usar las habilidades para subirle status necesitarás objetos para aumentarte a si mismo el MP, ya que tras la invocación te habrás quedado sin.
-Nivel necesario para el uso: 1
-Coste en HH: Ya adquirida

-Nombre: Curar HP
-Efecto: +20 HP a tu criatura
-Cantidad de MP requerido: 10
-Nivel necesario para el uso: 3
-Coste en HH: 800 HH

-Nombre: Curar MP
-Efecto: +20 MP a tu criatura
-Cantidad de MP requerido: 10
-Nivel necesario para el uso: 3
-Coste en HH: 800

-Nombre: Curar status
-Efecto: Cura estados alterados de tu criatura
-Cantidad de MP requerido: 15
-Nivel necesario para el uso: 5
-Coste en HH: 1200

-Nombre: Curar HP+
-Efecto: Cura mas HP que la habilidad basica.
40 exactamente
-Cantidad de MP requerido: 20
-Nivel necesario para el uso: 8
-Coste en HH: 1500

-Nombre: Curar Mp+
-Efecto: Cura mas MP que la habilidad basica.
40 exactamente
-Cantidad de MP requerido: 20
-Nivel necesario para el uso: 8
-Coste en HH: 1500

-Nombre: Revive
-Efecto: Reanima a criaturas suyas inconscientes.
Las criaturas no "mueren" como los ángeles o demonios, sinó que cuando pasa se auto-encierran una temporada (1 mes) en su dimensión dentro de la esfera de profesión.
Pero siq ue pueden quedar inconscientes, y en tal caso puedes aplicarles esta habilidad.
-Se le recupera a la criatura la mitad de sus HP.
-Cantidad de MP requerido: 40
-Nivel necesario para el uso: 10
-Coste en HH: 3000

-Nombre: Subir atributo
-Efecto: Aumenta durante 5 turnos de la invocación cualquier atributo de la criatura a +5
-Cantidad de MP requerido: 40
-Nivel necesario para el uso: 12
-Coste en HH: 4000

Además de estas habilides te puede crear una cada 5 niveles.

va así:

Una al nivel 5, otra al 10, otra al 15, y así consecutivamente.
Tu me dices y explicas la habilidad y los efectos que tendrá y yo decido el daño plus que hará, lo que te costará comprarla, el nivel requerido, etc.

PALADÍN


Son una equilibración entre CaC (cuerpo a cuerpo= guerrero) y magia curativa (sacerdote).



-Coste de puntos por atributo:

Aumentar un punto en un atributo vale...

-Ataque: 3
-Ataque Mágico: 3
-Defensa: 3
-Defensa Mágica: 3
-Esquiva: 1
-Velocidad: 3
-Destreza: 2
-Inteligencia: 3
-Percepción: 2
-Sabiduria: 4
-HP: 1
-MP: 1


HABILIDADES

Tiene las mismas que el sacedote, con la diferencia de que en las habilidades de restauración de HP y MP restaurará la mitad (y lo mismo con las demás, la mitad de lo que sea que hagan xD), aunque se gastará al usarlas el mismo MP y se necesitará le mismo nivel requerido.
El paladín tampoco tendrá la opcion de inventar una nueva habilidad cada 5 niveles.
Pero lo bueno que tiene es que al ser equilibrado entre CaC y curación además de tener las mismas habilidades que el sacerdote podrá utilizar las mismas armas que el guerrero.
Con el bonificador de ataque COMPLETO.

ARQUERO




Tienen una gran percepción y fuerza...
Y... bueno, que decir que ya no sepáis.
Arquero, y punto, eso lo dice todo xD

-Coste de puntos por atributo:

Aumentar un punto en un atributo vale...

-Ataque: 3
-Ataque Mágico: 4
-Defensa: 3
-Defensa Mágica: 3
-Esquiva: 2
-Velocidad: 1
-Destreza: 2
-Inteligencia: 4
-Percepción: 1
-Sabiduria: 4
-HP: 1
-MP: 1

HABILIDADES


Al igual que el guerrero esta profesión no tendrá habilidades prediseñadas, solo podrá crearse una cada 5 nieveles.
Ya que se le incrementa en los ataques el modificador del arco, además del de la flecha que usa, y estos modificadores en cuestión son bastante altos, por lo que le sobraría para atacar para que además tuviera habilidades.

ALQUIMISTA




Solo disponen de una habilidad, pero que es amplísima (ya os imagináis cual es), la de mezclar objetos.
Y hay un montón de posibilidades y efectos según los objetos que uses : 3
Lo bueno que tiene es que no gastará HH para aprender mil habilidades, lo único es que, por supuesto, tendrá que comprarse los objetos, que son indispensables para su profesión.
Esta profesión comenzará con 2000HH mas que las demás.

-Coste de puntos por atributo:

Aumentar un punto en un atributo vale...

-Ataque: 4
-Ataque Mágico: 4
-Defensa: 3
-Defensa Mágica: 3
-Esquiva: 1
-Velocidad: 3
-Destreza: 2
-Inteligencia: 2
-Percepción: 3
-Sabiduria: 2
-HP: 1
-MP: 1

HABILIDADES

-Mezcla: Mezcla dos objetos de cualquier tipo y causa efectos diferentes según los que se usen.
Como podréis imaginar las posibilidades que hay son incontables.
Dependiendo de los objetos que mezcleis será un efecto u otro, el cual decidiré yo, pero teniendo en cuenta lo que queréis hacer (me lo deberéis añadir en un aparte, un MP o lo que sea, del post) y tal, mientras sea lógico con los objetos mezclados.
Crearé una escena solo visible a alquimistas añadiendo las nuevas mezclas que se vayan descubriendo, además de los diferentes niveles de daño o efectos dependiendo del nivel del alquimista que las use.

-Nivel necesario: 1
-Coste: Adquirida desde un inicio
-Maná: 10 MP

El alquimista, al contrario que las demás profesiones, no dispondrá de la opción de crear una habilidad cada 5 niveles.

CHANGER



Los poseedores de la esfera de esta profesión son capaces de transformarse en mobs (enemigos, monstruos) que ellos mismos, SOLOS, hayan derrotado, y por lo tanto absorbido toda su exp (la llamada energía), sin tener que repartirla entre mas miembros del grupo que hayan participado en la batalla.

Tras ello la energía del mob en cuestión ocupa una "ranura" (explicado mas abajo), y cuando quiera transformarse en el tendrá que usar la habilidad de la ranura en la que está la energía de ese mob.
Así adquirirá sus habilidades y atributos.

La transformación, en aspecto, siempre es parcial. Es decir, no puedes adquirir exactamente la apariencia del mob de tu ranura.
En caso de ser un demonic cat, te verias con la apariencia de un angel/demonio con colita de gato, orejitas de gato y garras, ojos de gato, y mas pelo que de costumbre.

Al principio, a nivel uno, ya se adquiere una ranura llena de energía de un mob que elige aleatoriamente la esfera según su propietario y la especialización de la esfera*

como ya he dicho anteriormente el poseedor de la profesión tendrá que derrotar solo/a a los enemigos de los cuales quiera absorber su energía (y almacenarla en una ranura) para asi poder transformarse en el al usar la habilidad de la ranura, lo que significa que para poder adquirir a su segunda transformación antes tendrá que haber tenido una primera, la que usaría para matar a esta segunda.

y esa primera es la que escoge aleatoriamente la esfera.

*Hay diferentes esferas de changers, especializadas en según que mobs.

Hay de...:

-Creación y Luz (incluye ataques eléctricos): Solo podrá almacenar en sus ranuras la energía de mobs de elemento de creacion y luz, es decir, con habilidades y magias de creación y luz (suelen ser angelicales)

-Fuego: Lo mismo pero con mobs ígneos, con habilidades y magias de fuego.

-Hielo y agua: Lo mismo pero con mobs de elemento Hielo y agua.

-Tierra: Tres cuartos de lo mismo xD

-Oscuridad y destrucción: Ya os lo sabéis, ¿no? xD
Por si acaso lo repito: Lo mismo pero con enemigos de elemento oscuridad y destrucción (la gram mayoría, por no decir todos, son demoniacos)

-Neutrales: Suelen ser mobs con magias de "efectos", que carecen de elemento.



ATRIBUTOS

Estarán todos a 5, menos HP y MP que empezarán a 20.

Estos atributos no importan demasiado, ya que los que cuentan son los de los mobs en los que te transformes.

Los atributos de la primera transformación, la que viene con la esfera nada mas adquirirla, se decidirán entre el master y el jugador.

Este último tendrá que decirme, mas o menos, que tipo de mob quiere para transformarse en un inicio (imagen, especialidades, elemento...), yo según la idea que el tenga decidiré atributos y habilidades (se aceptan peticiones).

Además de esto tendrás 50 puntos a repartir entre los atributos de tu PJ.
Los atributos de los mobs derrotados serán los suyos originales. Es decir, contra los cuales has luchado.

-Coste de puntos por atributo PARA TU PERSONAJE:

Aumentar un punto en un atributo vale... 3 todo, menos esquiva, HP y MP que será de 1.



HABILIDADES

Si quieres expandir la duración de las habilidades (es decir, que no desaparezca tras la batalla, sino tenerla activada todo el rato), tendrás que gastar 5 MP si de 12:00 a 18:00 (tiempo dentro de la partida) has estado mas de dos horas con la habilidad activada. Igualmente de 18:00 a 00:00. Y este coste se paga a las 18:00 y 24:00. Si la tienes activada por la noche no pasa nada, porque está en constante descanso (en caso de dormir, si no; a pagar MP xD).

-Nombre: Ranura mob 1
-Efecto: Al usarla te transformarás en el mob cuya energía esté dentro de la ranura.
Esta es la primera ranura, mas arriba ya he explicado como se decidirá la primera transformación, junto a sus atributos y habilidades, los que tendrá que apuntar el jugador en algún apartado de su ficha aparte.
-Cantidad de MP requerido: 10
-Nivel necesario para el uso: 1
-Coste en HH:Adquirida desde un inicio.

-Nombre: Ranura mob 2
-Efecto: Lo mismo que la Ranura mob 1, solo que la energía de este mob se habrá adquirido tras luchar SOLO contra el.

Primero se tendrá que comprar el libro de esta habilidad (precio indicado abajo), después de leerlo la esfera estará preparada para abrir esta ranura y que la energía del PRIMER mob al que derrotes tras leer el libro, SOLO nuevamente, se encierre en ella.

-Cantidad de MP requerido: 18
-Nivel necesario para el uso: 3
-Coste en HH: 800

-Nombre: Ranura mob 3
-Efecto: Una nueva ranura que funciona igual que la 2.

-Cantidad de MP requerido: 23
-Nivel necesario para el uso: 6
-Coste en HH: 1200

-Nombre: Ranura mob 4
-Efecto: Una nueva ranura que funciona igual que la 2.

-Cantidad de MP requerido: 30
-Nivel necesario para el uso: 9
-Coste en HH: 2000

-Nombre: Ranura mob 5
-Efecto: Una nueva ranura que funciona igual que la 2.

-Cantidad de MP requerido: 36
-Nivel necesario para el uso: 12
-Coste en HH: 2800

-Nombre: Ranura mob 6
-Efecto: Una nueva ranura que funciona igual que la 2.

-Cantidad de MP requerido: 42
-Nivel necesario para el uso: 15
-Coste en HH: 3000

-Nombre: Ranura mob 7
-Efecto: Una nueva ranura que funciona igual que la 2.

-Cantidad de MP requerido: 50
-Nivel necesario para el uso: 18
-Coste en HH: 4000

A partir de aqui las siguientes ranuras irán así respecto a las cantidades de hp, mp y lvl necesario:

+8mp que la anterior ranura.

+3 de nivel necesario que la anterior ranura.

+1000HH necesarios que la anterior ranura.



Por ejemplo, la 8:

-Nombre: Ranura mob 8
-Efecto: Una nueva ranura que funciona igual que la 2.

-Cantidad de MP requerido: 33

-Nivel necesario para el uso: 21

-Coste en HH: 5000


Piensa que cada mob que consigas será mas poderoso que el anterior, por eso que cueste mas mp, hp, ect. ^^


Esta profesión tendrá habilidades nuevas para crear cada 5 niveles.
Pero para si mismo, no para sus mobs.

Subida de nivel en esta profesión:

Al subir de nivel ganarás los mismos puntos para gastar que las demás profesiones, solo que tendrás que elegir en "quién" gastar estos puntos.

Se pueden dedicar los puntos ganados tras subir un nivel a UNA sola transformación (o a ti mismo).

Es decir, que no podrás gastar la mitad de puntos en la transformación que tengas ocupando la ranura dos y la otra mitad en la que tengas ocupando la ranura 8.

Tendrás que gastar los 10 puntos de una vez en una sola transformación por nivel.

O, como ya he dicho, también te los puedes poner a ti mismo, pero eso sería un tanto inútil...

Demon Weapon



Únicamente viable para demonios.
Son como armas humanas, ellos mismos tienen la capacidad de llevar adherida a su cuerpo el arma con la que batallan.
Pero no solo eso, pueden añadir a su cuerpo todo tipo de tecnología.
Desde transformar un brazo en una espada hasta convertir sus orejas en aparatos tecnológicos que sean capaces de escuchar lo que sea a larga distancia.
Pero para ello, esa tecnologóia debe existir. En pocas palabras; necesitan siempre a un mecánico especializado en ese tipo de tecnologia de batalla y demás tecnologia práctica utilizable por Armas demonio.
De forma narrativa podría explicarse así:
Un Arma demonio localiza a un mecánico de estos, le pide que le cree algo, y se lo crea (es un negocio, siempre se pedirá algo a cambio). Tras ello el arma demonio manda a su esfera absorver en una ranura (va de igual modo que los changer) ese objeto tecnológico, y cuando quiera utilizarlo por primera vez lo que tenga en mente que sea será; y ese objeto tecnológico se adherirá a su cuerpo.
Es decir, si le pide a un mecánico audifonos magicos, los absorve en su esfera y la primera vez que vaya a utilizarlos tendrá en mente que quiere que sean como orejas (la apariencia, color, etc. del objeto tecnologico original no se pierde, así que deberán tener formas de orejas originalmente). Y lo serán; sustituirá sus orejas por las orejas magicas.
Los objetos tecnológicos darán bonificaciones a los atributos, o darán habilidades especiales (como esa de escuchar a distancia), etc.

El primer objeto tecnológico ya viene regalado en la esfera, y suele ser un arma de combate.


-Coste de puntos por atributo:

Aumentar un punto en un atributo vale...


-Ataque: 3
-Ataque Mágico: 3
-Defensa: 3
-Defensa Mágica: 3
-Esquiva: 2
-Velocidad: 1
-Destreza: 2
-Inteligencia: 2
-Percepción: 3
-Sabiduria: 4
-HP: 1
-MP: 1

HABILIDADES

-Nombre: Ranura tecno 1
-Efecto: Al usarla transformarás una parte de tu cuerpo en el objeto que esté dentro de esta ranura. El objeto, al ser la primera ranura, viene regalado por la esfera, y se ajusta a las preferencias del usuario.
En caso de ser algún objeto dañino, tanto físico como mágico, tendrá un bonificador al daño de 10. En caso de ser algún objeto protector añadirá a la defensa un bonificador de 10. En caso de ser un objeto práctico puede ser lo que sea.

Si quieres añadirle una habilidad al arma de la ranura en cualquier momento, deberás ir al mecanico a que te lo haga, y pagarás por ella, claro. Costará siempre convocar el arma 5 MP más. Y cada vez que utilices la habilidad, dependiendo de lo poderosa que sea, también gastarás una cantidad de MP fijada por el mecánico dependiendo de su calidad.

Si lo que quieres es mejorar el bonificador de un objeto ofensivo o defensivo de ranuras anteriores, deberás gastar una ranura y fusionarla con la ranura del objeto inicial. En ese caso los bonificadores de la ranura con el objeto inicial serán sustituidos por los bonificadores que tendría que tener le objeto de tal ranura que has fusionado.

Ejemplo:

en la ranura 1 tienes un objeto ofensivo de bonificador 10 al ataque, y de pronto eres nivel 9 y te da la gana fusionar la ranura que adquieres a nivel 9, que da 45 de bonificador, con la ranura de nivel 1 porque te gustaba el objeto de esa ranura pero se te ha quedado corta de bonificador. Entonces el objeto de la ranura numero uno pasa a la ranura numero 9, y pasa a tener el bonificador de tal ranura; 45.

-Cantidad de MP requerido: 10
-Nivel necesario para el uso: 1
-Coste en HH:Adquirida desde un inicio.

-Nombre: Ranura tecno 2
-Efecto: Lo mismo que la Ranura tecno 1, pero: En caso de ser algún objeto dañino, tanto físico como mágico, tendrá un bonificador al daño de 20. En caso de ser algún objeto protector añadirá a la defensa un bonificador de 20. En caso de ser un objeto práctico puede ser lo que sea.

Primero se tendrá que comprar el libro de esta habilidad (precio indicado abajo), después de leerlo la esfera estará preparada para abrir esta ranura y absorva el objeto creado por un mecánico.

-Cantidad de MP requerido: 18
-Nivel necesario para el uso: 3
-Coste en HH: 800

-Nombre: Ranura tecno 3
-Efecto: Una nueva ranura que funciona igual que la 2, pero; En caso de ser algún objeto dañino, tanto físico como mágico, tendrá un bonificador al daño de 35. En caso de ser algún objeto protector añadirá a la defensa un bonificador de 35. En caso de ser un objeto práctico puede ser lo que sea.

-Cantidad de MP requerido: 23
-Nivel necesario para el uso: 6
-Coste en HH: 1200

-Nombre: Ranura tecno 4
-Efecto: Una nueva ranura que funciona igual que la 2, pero; En caso de ser algún objeto dañino, tanto físico como mágico, tendrá un bonificador al daño de 45. En caso de ser algún objeto protector añadirá a la defensa un bonificador de 45. En caso de ser un objeto práctico puede ser lo que sea.

-Cantidad de MP requerido: 30
-Nivel necesario para el uso: 9
-Coste en HH: 2000

-Nombre: Ranura tecno 5
-Efecto: Una nueva ranura que funciona igual que la 2, pero; En caso de ser algún objeto dañino, tanto físico como mágico, tendrá un bonificador al daño de 55. En caso de ser algún objeto protector añadirá a la defensa un bonificador de 55. En caso de ser un objeto práctico puede ser lo que sea..

-Cantidad de MP requerido: 36
-Nivel necesario para el uso: 12
-Coste en HH: 2800

-Nombre: Ranura tecno 6
-Efecto: Una nueva ranura que funciona igual que la 5, pero; En caso de ser algún objeto dañino, tanto físico como mágico, tendrá un bonificador al daño de 65. En caso de ser algún objeto protector añadirá a la defensa un bonificador de 65. En caso de ser un objeto práctico puede ser lo que sea..

-Cantidad de MP requerido: 42
-Nivel necesario para el uso: 15
-Coste en HH: 3000


A partir de aqui las siguientes ranuras irán así respecto a las cantidades de hp, mp y lvl necesario y bonificadores:

+8mp que la anterior ranura.

+3 de nivel necesario que la anterior ranura.

+1000HH necesarios que la anterior ranura.

+10 de limite al bonificador de ataque o defensa.

Esta profesión tendrá habilidades nuevas para crear cada 5 niveles, pero para si mismo sin ninguna transformación. Es decir, sin estar usando de mientras una ranura.

Subida de nivel en esta profesión:

Si no se quiere malgastar una ranura fusionandola puedes mejorar con puntos de subida de nivel los bonificadores de tus objetos ofensivos o defensivos.
No va por costes, va por puntos puros.
Es decir, tu ganas 10 puntos al subir de nivel. Si quieres sacrificar el no subirte stats a ti mismo y usarlos para mejora de objetos tal objeto añadirá 10, o los puntos que quieras añadirle, directamente.
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Segundo paso: Profesiones, esferas.

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